En primer lugar, la introducción es breve. El trasfondo no se remonta a miles de años atrás, lo que se agradece, ni te detallan hasta la última bolsa de garbanzos de estantería de la última tienda de ultramarinos de un pueblo, lo que se agradece más todavía. En una página o página y media cuentan lo justo para que la maquinaria se ponga en movimiento. Lo que nos lleva a...
Plantean varios ganchos para implicar a los personajes en la aventura. Son breves, pero intensos, y siempre hay alguno que se sale de lo habitual. Por poner un ejemplo, uno de los ganchos de Bride of the Black Manse es que un personaje que haya muerto en la aventura anterior resucita y viene con un mensaje del infierno. Así, para empezar.
¿Destruir el mundo?
Hell, yeah! Why not?
Las aventuras son cortas y se pueden completar en una o dos sesiones, evitando que los jugadores se pierdan en nombres, tramas y subtramas. No sé si será cosa de mi grupo, que estamos ya todos mayores y necesitados de fósforo, pero recuerdo alguna campaña en la que de repente se hacía la pregunta "¿por qué habíamos venido aquí?". Y nadie supo responder. Esto no significa que no se puedan jugar campañas, pero sí que las campañas adoptan un carácter más episódico.
En cuanto a la estructura me parece que el planteamiento es diferente a lo que se viene haciendo hasta ahora. En lugar de diseñar un dungeon y dedicarse a llenar las habitaciones con bichos, trampas y tesoros así al turumbulillo y con horror vacui, la aventura (y el dungeon) se orquesta alrededor de dos o tres situaciones molonas, de esas que se recuerdan toda la vida. Así, el dungeon está al servicio de esas situaciones: los pasillos son para conducirnos a esas situaciones o para salir de esas situaciones. Es más, hay pasillos que son sólo pasillos, sin trampas ni nada. El locurón.
Además, el equilibrio no es un tema. Hay encuentros que están equilibrados y otros que no. Lo mismo ponen cuatro bichos mierderos para personajes de nivel 3 (equivalente a 6 en otros derivados de D&D), para que se desahoguen; que te plantan un monstruo de dimensiones épicas y estadísticas aún más épicas para desgraciados de nivel 0. Y a correr, marica el último.
Y por último, no tienen miedo de cagarse en las reglas. La diversión está por encima de cualquier regla y esto se aplica en ambos sentidos. La aventura puede dictaminar que te posee una entidad extraterrestre sin tirar Voluntad ni nada, porque lo digo yo que soy tu padre, y del mismo modo los jugadores deben poder ignorar las reglas siempre que el director de juego se lo permita. En el último embudo que jugamos, el Sailors of the Starless Sea ante un encuentro con unos bichos claramente superiores a nuestros aldeanos, una jugadora (que sí, existen, lo que pasa es que no pude hacer foto) decidió que su acción consistía en agarrar una gallina, decapitarla y maldecir a uno de nuestros adversarios. ¿Y sabéis qué? Funcionó. Cortesía del director de juego, en el manual no hay una regla que contemple este tipo de situaciones.
Conan... acércate... estoy fatal de lo mío...
Comparemos ahora estas aventuras con relatos de ese Apéndice N como "Las joyas en el Bosque" de Fritz Leiber o "La Torre del Elefante" de Robert E. Howard. Para empezar, son cortos y autoconclusivos, como corresponde a la naturaleza misma del relato. En "La Torre del elefante" Conan, todo pedo, escucha en una taberna que hay una joya la hostia de chula llamada "El corazón del elefante", así que va a robarla porque está pedo. (Introducción y gancho reloco) Se enfrenta a unos leones en los jardines, a un araña gigante en la torre y, finalmente, se topa con un ser extraterrestre con cabeza de elefante sometido por un hechicero. (Tres situaciones molonas) Le arranca el corazón y encierra en él al malvado hechicero. (Me cago en las reglas).
A mí todo esto me da qué pensar. No hay más preguntas, señoría.