Y sigo dándole vueltas al druida. El
Clásicos del Mazmorreo no existe esa clase como tal, pero las clases son tan genéricas que nada te impide interpretar a uno de ellos. El caso es que investigando para esta entrada me ha surgido una duda que no me había planteado hasta ahora: ¿cuál fue la fuente de inspiración para el druida en las primeras ediciones de
Dungeons and Dragons? No hay que olvidar que un druida no es más que un sacerdote de una religión pagana en la zona de la Europa céltica (desde el punto de vista del cristianismo, claro, ellos pensaban que eran los mainstream), así que no termino de pillar cuáles fueron las referencias de Gygax y compañía a la hora de crear su druida del PACMA. ¿De lo chamanes indios norteamericanos? ¿Del Radagast de
El Señor de los Anillos? ¿De un amigo vegano muy pesado, valga la redundancia?
De druidas se dice que "eran responsables de organizar el culto, los sacrificios, la adivinación u oráculo y los procedimientos judiciales", y que estaban interesados “las estrellas y sus movimientos, el tamaño de la Tierra y el cosmos, el mundo natural, y los poderes de las divinidades”, pero en ningún momento se menciona que tuvieran un huerto urbano ni enseñaran a los osos a montar en monociclo. Vale que se desenvolvían en el mundo rural, pero es que en tiempos de los romanos, menos el centro de Roma, lo que es el Coliseo y alrededores, todo lo demás era rural. También eran los depositarios del conocimiento, que transmitían oralmente entre ellos en forma de versos, lo que les hace más cercanos a los bardos.
Un parque de bolas del siglo I AC.
Es cierto que los druidas tenían un vínculo con el muérdago y el roble, pero más característicos eran sus sangrientos y crueles sacrificios humanos, y de eso en el
Dungeons and Dragons no se dice nada. Recordemos que los druidas quemaban a las víctimas de sus sacrificios aún vivas dentro de un hombre de mimbre; aunque tampoco hacían ascos al ahogamiento, el ahorcamiento, ni a los clásicas dagas rituales que hundían en el pecho de las víctimas para leer el futuro en los detalles de su muerte. Que yo sepa, hasta el momento este tipo de druida más ortodoxo solo ha aparecido en el
Slaine D20.
Oh, yeah!
Así que, investigando en los anales de nuestro juego favorito descubrí que en
AD&D el druida no era más que un ejemplo de clérigo de alineamiento neutral, una demostración práctica de lo que se podía hacer con una clase tan amplia que contemplaba desde integrantes de órdenes monásticas como los Templarios, a adoradores de Satán, diputados de Ciudadanos o eso mismo, druidas. Si retrocedemos aún más, podemos descubrir que en la
Rules Cyclopedia el druida no existe como tal, sino que es una clase a la que un clérigo neutral puede acceder a nivel 9. No sé vosotros, pero yo empiezo a ver un patrón en todo esto.
Pero volvamos a
Clásicos del Mazmorreo. A la luz de mis investigaciones, se nos presentan una serie de opciones a la hora de implementar la clase de druida en el juego:
La ley del mínimo esfuerzo: el druida es un clérigo de alineamiento neutral, un vulgar sacerdote pagano. Y ya está, no te busquen más líos. Bueno, si quieres personalizarlo un poco más, le puedes proporcionar uno o más conjuros de mago que resulten apropiados, como
Invocar animales. Es lo que he hecho yo añadiendo
Agrandar a los conjuros iniciales del clérigo de Cadixtat, el Titán del Caos y el resultado queda de lo más aparente.
La vía arcana: el druida es un mago con una selección de conjuros apropiada, un animal familiar y un patrón relacionado con el mundo natural como pueda ser Yggddrrl o cualquier otro de nuestra invención. Cabe destacar que, para que un conjuro resulte apropiado, no es necesario que tenga que ver directamente con animales y plantas, eso se puede conseguir alterando la forma de manifestarse. Sé que me repito más que el gazpacho, pero la druida de mi hija tiene entre sus conjuros
Proyectil mágico y
Dormir, con los nombres
Águilas vengadoras y
Aroma adormecedor. El
Proyectil mágico se manifiesta como unas águilas acuden en su ayuda para atacar a sus enemigos, y el conjuro
Dormir se manifiesta como el crecimiento espontáneo de un campo de amapolas cuyo aroma produce somnolencia.
La ley del máximo esfuerzo: que consiste en liarte la manta a la cabeza y hacer una clase nueva. A ver, tampoco hace falta un alarde de originalidad. Yo he intentado hacerlo basándome en el clérigo y cambiándole tres tonterías. Y el resultado sería algo así:
DRUIDA
Eres...
un
druida, un sacerdote pagano, adorador del roble y el muérdago, protector de la
naturaleza, guía y consejero de tu pequeña comunidad de feligreses. Conduces
los sacrificios necesarios para atraer la lluvia, hacer que los cultivos
crezcan con fuerza favorecer la fertilidad de animales y personas, y aplacar
tormentas, vendavales y otros desastres. De igual forma, no dudas en castigar a
los enemigos del bosque y a aquellos que osan alterar el equilibrio del
ecosistema.
Puntos
de vida: los druidas obtienen 1d6 puntos de
golpe en cada nivel.
Armas
y armadura: los materiales metálicos
interfieren en la conexión que hay entre un druida y la naturaleza. Los druidas
no sufren penalización en sus pruebas de conjuro cuando visten armadura
acolchada, armadura de cuero (no tachonada) y armadura de pieles o utilizan un
escudo de piel o madera. Sin embargo, las armaduras y escudos metálicos les
imponen el doble de su penalización a las pruebas de conjuro.
Por
este motivo, los druidas solo son competentes con el bastón, el arco corto, la
cerbatana, el garrote, la maza (de madera o de piedra), la jabalina y la daga
sacrificial de sílex.
Alineamiento:
los druidas legales son aquellos que se erigen como protectores de las leyes de
la naturaleza, firmes defensores de la selección natural y la supervivencia del
más fuerte. Así, pretenden garantizar la aplicación de estos principios
implacables oponiéndose a cualquier tipo de intromisión externa que pretenda
alterar el ecosistema, sobre todo si es de origen sobrenatural.
Los
druidas neutrales acuden a la naturaleza en busca de sustento, paz y armonía.
Son ermitaños que cortan lazos con la civilización y se adentran en lo más
profundo del bosque o una cueva en las montañas para no regresar jamás, o
también líderes y administradores de minúsculas comunidades rurales basadas en
la subsistencia, que intentan causar el menor impacto posible en el entorno en
que han decidido vivir.
Los
druidas caóticos veneran los aspectos más violentos de la naturaleza desbocada,
y aspiran a la caída de la civilización y la regresión de toda vida inteligente
a un estado atávico feral. Desprecian las ciudades, el progreso y cualquier
avance científico y tecnológico, y nada enciende más su ira que los intentos de
someter a la naturaleza, como una presa, un campo de cultivo o una granja de
cerdos.
Nivel
de lanzador: el nivel de lanzador es una medida
del poder del druida cuando canaliza la energía de su naturaleza. Normalmente,
el nivel de lanzador del druida será su nivel de druida, pero puede verse
modificado bajo ciertas circunstancias.
Magia:
los druidas pueden desatar las fuerzas de la naturaleza. Los druidas tienen
acceso a los conjuros como se indica en la tabla correspondiente. Para lanzar
un conjuro, el druida realiza una prueba de conjuro (consulta la página 106).
La prueba de conjuro se lleva a cabo como cualquier otra prueba: tira 1d20 +
modificador de Personalidad + nivel de lanzador. Si el druida tiene éxito, la
naturaleza se doblega a su voluntad.
Si
el druida falla, se arriesga a la reprobación. La naturaleza no se tomará bien
los intentos del druida de manipularla y buscará una forma de restablecer el
equilibrio provocado por su intromisión. Esto funciona igual que la reprobación
del clérigo (CdM, pág. 29), excepto que en lugar de la tabla de reprobación de
la página 122 del manual, el druida deberá tirar en la tabla de reprobación
druídica.
Sacrificios:
el druida puede realizar sacrificios a la naturaleza para aplacar su ira y
recuperar su favor. Esto funciona igual que el rasgo de clase de clérigo (CdM,
pág. 30).
Patrones
sobrenaturales: los druidas veneran la naturaleza,
pero muchos de ellos también forjan pactos con ciertos patrones sobrenaturales,
fuerzas desbocadas de la naturaleza y príncipes elementales como Yddgrrl, la
Raíz del Mundo o Ithha, el Príncipe del Viento Elemental, de los obtienen
grandes poderes.
Consunción
arcana: el druida solo puede llevar a cabo
la consunción arcana en aquellos conjuros que la exijan o la tengan como
requisito (encontrar familiar, invocar patrón).
Expulsar
lo impío: los druidas son capaces de expulsar
animales normales, criaturas vegetales, y perversiones de la naturaleza como un
clérigo de su mismo nivel.
Ogham:
el ogham es la ignota lengua escrita de los druidas. La utilizan para
comunicarse entre ellos, transmitir sus conocimientos y dejar advertencias de
peligro en troncos y piedras.
Identificar
animales y plantas: un druida es capaz de identificar
las plantas y animales propios del entorno en que habita con una gran
exactitud. El druida deberá superar una prueba de habilidad de Inteligencia +
NL para poder identificar la naturaleza y propiedades de los especímenes que pertenezcan
a un entorno distinto.
Supervivencia:
cuando se encuentra en un entorno natural, el druida es capaz de encontrar agua
y determinar si es apta para el consumo. Además, también es capaz de encontrar
alimento suficiente para su sustento diario y refugio para pasar la noche o
resguardarse de las inclemencias climatológicas. Esto requiere superar una
prueba de habilidad de Inteligencia + NL, cuya CD dependerá de lo inhóspito del
entorno (5 en un bosque fértil, 20 en un desierto árido). Aumenta la CD en 1
por cada personaje adicional que se pretenda refugiar o alimentar.
Suerte:
el modificador de Suerte de los druidas se aplica a sus pruebas de conjuro
cuando expulsa criaturas impías.
Dado
de acción: los druidas pueden invertir su dado
de acción en tiradas de ataque o pruebas de conjuros.
Lista
de conjuros del druida:
Nivel
1:
Conjuros
de Mago: Vínculo con patrón (Yggddrrl,
Ithha), Invocar patrón (Yggddrrl,
Ithha), Encontrar familiar, Caída de pluma, Escalada arácnida, Hechizar
animal, Invocar animal, Manos ardientes, Nube asfixiante, Toque gélido.
Conjuros
de Clérigo: Manjar de los dioses, Resistir frío o calor.
Nivel
2:
Conjuros
de Mago: Invocar monstruos
(elementales), Tela de araña.
Conjuros
de Clérigo: Deformar la madera, Hechizar serpientes, Neutralizar veneno o
enfermedad, Restaurar vitalidad.
Nivel
3:
Conjuros
de Mago: Consultar con espíritu (de la naturaleza), Ráfaga de viento,
Relámpago, Respirar bajo el agua (transformación), Volar (transformación)
Nivel
4:
Conjuros
de Mago: Controlar fuego, Controlar hielo, Polimorfar (animales).
Conjuros
de Clérigo: Plaga de insectos, Terremoto.
Nivel
5:
Conjuros
de Mago: Hongos fértiles.
Conjuros
de Clérigo: Controlar el clima.
TABLA
DEL DRUIDA
Nivel
|
Ataque
|
Dado
de crítico / Tabla
|
Dado
de acción
|
Conjuros
conocidos*
|
Máximo
nivel de conjuro
|
Ref
|
Fort
|
Vol
|
1
|
+0
|
1d8/III
|
1d20
|
4
|
1
|
+0
|
+1
|
+1
|
2
|
+1
|
1d8/III
|
1d20
|
5
|
1
|
+0
|
+1
|
+1
|
3
|
+2
|
1d10/III
|
1d20
|
5
|
2
|
+1
|
+1
|
+2
|
4
|
+2
|
1d10/III
|
1d20
|
6
|
2
|
+1
|
+2
|
+2
|
5
|
+3
|
1d12/III
|
1d20
|
6
|
3
|
+1
|
+2
|
+3
|
6
|
+4
|
1d12/III
|
1d20+1d14
|
7
|
3
|
+2
|
+2
|
+4
|
7
|
+5
|
1d14/III
|
1d20+1d16
|
7
|
4
|
+2
|
+3
|
+4
|
8
|
+5
|
1d14/III
|
1d20+1d20
|
8
|
4
|
+2
|
+3
|
+5
|
9
|
+6
|
1d16/III
|
1d20+1d20
|
8
|
5
|
+3
|
+3
|
+5
|
10
|
+7
|
1d16/III
|
1d20+1d20
|
9
|
5
|
+3
|
+4
|
+6
|
Para terminar de redondearlo, conviene adaptar los resultados de la tabla de Reprobación deifica para reflejar el disgusto de la madre naturaleza o, si tenemos mucho tiempo libro, elaborar nuestra propia tabla de Reprobación para el druida. Si un día me aburro mucho, lo intento.